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快乐不需要“氪金”
//www.workercn.cn2018-01-29 08:54:05来源: 中工网--《工人日报》
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  上周,一款名为《旅行青蛙》的游戏席卷网络。在“蛙声一片”的微信朋友圈里,年轻人们“养蛙”之后瞬间变成了心有牵挂的“老母亲”。不少人从这只青蛙身上找到了自我的情感投射,也有人从青蛙走红背后看到了亲子、生育等社会心理问题。

  然而,游戏毕竟只是游戏,抛去那些由玩家体验引发出的各种情愫,这款操作单调、节奏缓慢的游戏最可贵之处在于它让玩家们找回了游戏最原生、最简单的快乐——不需要“氪金”,不需要练级,拿起手机送蛙出门、放下手机等蛙归来。

  在国内手游市场中,“氪金”是玩家们最熟悉、也最痛恨的游戏用语,特指在游戏中的充值消费行为。在国内手游重度氪金的行业氛围之下,“旅行青蛙”的成功被认为是一场“佛系”手游的反击。

  在《旅行青蛙》走红之前,国内也有类似的养成类游戏。虽然其中也不乏当红之作,但游戏本身与金钱捆绑,玩家们必须充值消费才能获得更好的游戏体验。

  以前段时间走红的《恋与制作人》为例,这是一款与《旅行青蛙》类似的手游,玩家们在游戏中不是“养娃”,而是与男神“约会”。然而,约会成功与否不看“缘分”,全靠“氪金”。“你我本无缘,全靠我花钱。”不少玩家表示,这款游戏已经到了不充钱玩不下去的程度。

  开宝箱、抽卡片、套装促销、充值复活……五花八门的“氪金”套路之下,培育出了一大批“氪金”不手软的玩家,他们与苦心研究消费心理的游戏公司共同支撑起了一个“氪金”大国。

  研究公司Newzoo的报告显示,2017年中国手游行业收入近180亿美元,占全球总收入约三分之一,中国游戏市场的付费用户平均月营收相比美国要高26.5%。与我国经济发展水平、居民收入水平相比,这一数字不仅有些让人“脸红”,同时也让人对游戏行业发展的健康程度和可持续性产生质疑。

  在此前由机构发布的《青少年游戏安全指数报告》中,关于“游戏中消费动力与消费感受”的调查数据显示,当玩家在游戏中消费之后,“没有感觉,平静对待”的玩家仅占调查人口的6.4%,“感觉痛快,体验到特权带来刺激”的占12.1%,而“感到无奈愤怒,被游戏规则绑架”的玩家达到了30.7%,占比重最高的是“因为一时冲动,事后后悔自责”,占比达50.8%。

  这一数据反映出“氪金”市场上消费行为的冲动和消费心理的扭曲,也从另一个侧面反映了国内目前很多手游的设计理念并非是给玩家带来快乐,而是利用人性的弱点“绑架”玩家意志以达到吸金目的。

  相比之下,《旅行青蛙》的确算得上是手游界的一股“清流”。《旅行青蛙》走红后,曾经花钱与男神“约会”的玩家们发出了“养男人不如养青蛙”的心声:“养男人只会骗我充钱,养青蛙不但不用充钱,它出门回来还会给我带礼物。”

  快乐不需要“氪金”,玩家们明白了这个道理,游戏厂商们也应该换一种思路了。有评论认为,不论《旅行青蛙》是转瞬即逝,还是细水长流,都会在一定程度上引起国内游戏厂商的思考。对于中国游戏市场来说,这或许是一个里程碑式的转折点。(工人日报—中工网记者 北梦原)

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