【关注】网上娱乐渐成气候

李法明 画
今年1月份公布的中国互联网络发展状况统计报告显示,我国网民已达2.98亿,互联网普及率超过全球平均水平。
尽管今年网上阅读、网上看新闻的人数爆增,但是,网络音乐、网络视频、网络游戏及网络社区等网上娱乐仍为主流,娱乐生活走进数字时代,有了新的渠道和更广阔的选择空间。
网络音乐、视频“集结号”
“我至少有四五年的时间没购买过音像制品了,不管听音乐还是看电影都是在网上。”网友张晓川如是说,而在她接触互联网之前,每年花在购买各种卡带、CD、影碟上的费用要超过1000余元。
有数据显示,目前网络视频的使用率为67.7%,而网络音乐受众则是中国网民的第一大群落,使用率高达83.7%。
获取方便且免费居多,无疑是网络音乐、视频对网民的最大诱惑。网友曹珊称:“以前一张CD便宜也要20多元,如果不是音乐发烧友一个月能买几张?现在不同了,随便想听哪首歌都能在网上找到。”网络视频更是因其“随时随地,想看就看”的特点博得了网民们的厚爱。
随着PPLIVE、PPS等网络电视及“土豆”、“优酷”、“酷6”等视频网站的飞速发展,人们再也不必守在电视机前“盼望”一天只播几集的电视剧,只要你想看,在网上随时可点击播放。
但是,获取方式的变化,也让消费文化心态发生了变化,越来越多的人将音乐、视频当作一种“快餐文化”享受——来的快,扔的也快。网友张晓川表示:“以前一张唱片花几十块钱买回来,好听不好听也总要听几遍,而现在听歌不花钱了,一首歌如果不是那么吸引人很可能听不完一遍就关掉了。”
网络时代,娱乐不再被动地享受,而是在网上自主选择。随着“中国原创音乐”、“A8原创中国”、“都市原创音乐”等网站的相继建立,越来越多的网民将自己的原创音乐上传到互联网,与千万网友共分享,而之后“播客”这一新网媒的诞生更是让“独乐乐”变为“众乐乐”,随之而来的便是草根明星的诞生,雪村、杨晨刚、香香都是凭借一首歌在网上走红。
网络游戏成新生代娱乐
时下的网络游戏正在成为无数网民的娱乐生活。有数据显示,目前我国网络游戏使用率为62.8%,在网络应用中排名第六位,用户规模达到1.87亿人,各种类型的网络游戏已经成为网民主要的休闲娱乐方式。
根据中国互联网络信息中心的调研,中国网民对角色扮演类网游情有独钟,此类网络游戏用户规模已达到7815万人,比例高达53%。这类游戏构筑了一个有基本健全的社会体制和经济系统的虚拟世界,玩家在游戏虚拟世界中扮演特定角色,通过自己的游戏技能及其它各方面投入实现自己所扮演的角色在游戏虚拟社会中的生存和成长。目前市场上最知名的《魔兽世界》、《传奇》系列、《梦幻西游》、《QQ幻想》等游戏都属于这一类型。
大多数的角色扮演类网游门槛都不高,免费且极易上手,但是若要在这类游戏所构筑的虚拟社会中寻找自我的价值,确立自己在虚拟社会中的地位,就要付出时间和金钱。据统计角色扮演类网游的玩家,每周平均玩游戏时间是11.9个小时,而有约7%的玩家每周游戏时间超过了40小时,更有甚者为了快速晋级,花钱雇佣高手练级,伴随而来的便是职业练级手的出现。因此,越来越多的玩家难以忍受此类游戏的“高投入”。
网络游戏成为一把双刃剑,在丰富网民娱乐生活、促进相关产业发展的同时,也有一些网民因沉溺网络游戏,同时一些网游内容低俗,不乏暴力、色情成分,也会对社会特别是青少年造成不良影响。公众舆论认为,网游的经营重点不应只局限于为玩家提供娱乐,也要关注社会影响。
网络社区正从虚拟走向现实
“天涯”、“猫扑”、“西祠胡同”等网络社区的兴起,让无数兴趣相同的网民集中同一主题内,共同交流相关话题。网络社区成为网民寄托情感的途径。目前我国网络社区中的论坛访问率为38.8%,用户规模达到9822万人,网络社区的发展势头非常迅猛。
而今的校内网、开心网、海内网等一批新兴的SNS网络社区一改以往的虚拟性,试图在网络的虚拟空间中建立真实的交流圈,所有参与其中的网民都要求实行实名制。
开心网,这个基本完全拷贝自国外Facebook的网站,短短几个月之间便发展了上百万用户,是眼下中国最热门的SNS网站之一。开心网很受白领人群的欢迎,它通过MSN等聊天工具发出好友邀请加入,在这里你可以分享自己的日志、照片、视频、玩游戏。开心网内最热门的“朋友买卖”和 “争车位”两大游戏组件本极为简单的“白痴游戏”,却让越来越多的白领参与其中。因为开心网的所有游戏都需要跟现实生活中的朋友在一起玩,因此来玩的朋友越多就越有意思。有人说SNS的一大好处,就是让你和好久没联系的朋友或是平时没联系的朋友保持联系。
在众多SNS网络社区风起云涌之时,也有人对它的发展提出质疑。首先SNS的“病毒式”推广让很多人极为反感,如开心网正是通过MSN强制发放邀请广告,以至有的网友不得不把MSN的签名改成“我对开心网完全没兴趣,请大家不要再拉我入伙了!”其次,功能设置雷同、缺乏原创也是其饱受诟病的一个弱点。
网上娱乐成为新一代主要娱乐方式,必然带来新的社会现象,“回归”,还是“走得更远”,必将成为媒体和社会学者以及政府长期关注的话题。



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