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工人日报 2016年08月10日 星期一

【产经周观察】虚拟年代,实体商家需要的不只是技术

□本报记者 赵昂
《工人日报》(2016年08月10日 05版)

运用现实增强技术的手机游戏《精灵宝可梦GO》,7月上线后在许多国家大受热捧,而有心的实体店家也借此获利颇丰。

以日本麦当劳为例,该公司与游戏方合作,将2900家旗下店铺标注在游戏地图上,其中400家成为供玩家让精灵对战的“道馆”,其余的2500家,则成为获得游戏道具的补给站。

结果,这家公司7月份的经营数据显示,店铺销售收入较去年同期增长26.6%,顾客数增长9.8%。毕竟,既然玩家们都举着手机来了,顺便买杯水吃个饭也是顺理成章的事情。

虚拟现实技术,即VR,包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。模拟环境是由计算机生成的、实时动态的三维立体逼真图像。而增强现实技术,即AR,把虚拟世界套在现实世界并进行互动。

如果说,过去几年,实体商家转型的看点是“互联网+”,那么在今后,“虚拟+”恐怕将成为新的概念。毕竟,技术进步是为了创造更好的消费体验。从网页上,消费者看到的商品只是平面的,感受到的只有图像,即视觉感知。而在虚拟技术中,消费者除了视觉感知,还有听觉、触觉、嗅觉等,甚至可以将自己的行为动作加入其中,与真实消费环境无异。这样的全方位体验感,是敲击键盘所不能代替的。

事实上,在最近一年时间里,VR和AR技术,正在不断被实体商家采用。戴上VR眼镜,消费者可以原地不动,就在虚拟的商场图景中享受购物的快乐;通过技术手段,消费者可以提前了解到,家居设备摆在自己家中的样子。

但是,虚拟技术的理念虽好,但要说当下就能改变实体商家的经营业态,尚且为时过早。因为当下,相关虚拟技术还处在初始期,不仅设备昂贵,一个头盔或眼镜动辄上万元,单说克服人体的眩晕感,就尚需更多努力。另外,像素不足,数据存储量有限,加载速度与用户行为和视线有差距,这些都是虚拟技术尚待突破的瓶颈。

其实,对于实体商家而言,与其去追逐尚未成熟的新技术,不如去了解热衷于虚拟世界的年轻人,了解他们特有的消费需求。相对于百货业,餐饮业一向被业内认为难以做到虚拟化,而日本麦当劳的成功之处则在于,他们不是把产品虚拟化,而是借助虚拟元素,把虚拟年代成长的年轻人吸引过来。

80后、90后乃至00后群体,已经是当下的消费主力。与上一代人不同,他们从小认知事物的形式不再是文字,而是图像、视频,从电视机到计算机,再到移动互联网,技术搭建的虚拟世界已经成为他们生活中不可或缺的一部分。而得益于日新月异的技术手段,不论是动漫、影视剧还是游戏,伴随他们长大的文化产品,越来越多地热衷呈现架空世界,并且日渐逼真。

换言之,不论这一代消费者生活在何种文化圈,到底是看着复仇者联盟还是宠物小精灵长大,喜欢的英雄是琼恩·雪诺还是阿拉贡,他们都生活在虚拟与现实世界之间。虚拟年代,让这一代人有自己特有的思考方式,也有自己独特的消费习惯,与上一代人并不相同。

再好的技术,也要能满足消费者的实际所需,而抓住年轻一代消费者的心,需要的往往不只是技术本身。

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