
突破缺乏盈利模式的掣肘,开拓多种变现模式
二次元一度被视为是“亚文化”,徘徊在主流文化之外。
当“萌”取代了“可爱”成为流行词,当《海贼王》里的草帽小子“路飞”遍布市井,当视频网站里充满喜感的弹幕成为一种互动方式……你再也不能忽视“二次元”这个群体了。
在泛娱乐大潮中,二次元文化在这样一个产业拐点或者说风口上,发展的掣肘,首当其冲是缺乏盈利模式。二次元用户不同于普通的一般用户,这个群体对产品、服务要求很高,传统的硬付费方式,如视频内广告等形式很难被其接受。
二次元文化迫切的需要一套清晰的商业模式来实现多种方式的变现。
游戏据数据调查显示,中国PC网民为6.49亿人,移动网民为5.57亿人,互联网和移动互联网的普及,为二次元的发展提供了基础。传统的应用商店发展已进入瓶颈,而二次元的平台会是手游的重要分发渠道,用户精准,忠实度高。
中国的手游用户已经从核心二次元用户转到泛二次元用户。未来的手游玩家主力人群将趋于低龄化,成为支撑移动互联网发展的中坚力量。90、00后二次元群体主力,覆盖面广泛,增长迅速,具备良好的自我传播能力。
游戏一直是二次元人群的最爱。据相关调查显示,国内二次元游戏玩家,有30.9%愿意花费5个小时以上的时间在休息日玩游戏,大多属于中重度游戏玩家。
根据调研机构10月发布的《中国二次元用户报告》,相比数值属性,二次元用户更愿意通过预付费来获得更好更平衡的游戏体验,同时外观和收集控也是两大需求,与国内大部分喜欢玩免费游戏较为不同。而且他们有着良好的付费能力,忠诚度极高。
二次元用户对游戏的质量也是要求极高。游戏品质和玩法设计是吸引二次元用户的关键,和传统的游戏用户相比,二次元用户看重作品还原度、人物画风、剧情、声优等要素,同时对玩法的创意性要求更高。
从二次元游戏搜索关键词看,更应该注重年轻用户需求点。许多投资商只是看重了二次元游戏的市场,却没有认真的研究过这个“中二”的群体。很多二次元粉丝并不盲目跟从游戏厂商的引导。一开始被吸引,几天之后又投入到了新的游戏,这个过程可能会带走其他小伙伴,于是,造成了二次元游戏的生命周期显示出了明显短命的特征。对于二次元用户来说,日本动漫统领整个二次元江山。虽然近些年来中国动漫的市场也在慢慢从无到有,但真正可以拿的出手的IP少之又少,而这些IP能被改编成游戏的就更少了。内容的匮乏也成了一个不小的问题。